年末年始のいろいろ

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もうすぐ2月ですが、あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

いろいろ書きたいネタはあったんですけど、どうしてもブログ更新というタスクが後回しになっちゃって、気づけば半年も放置しちゃいました。
昨年5月に調理ラボをリリースして以来、DQX支援ツール系の新規リリースは一旦落ち着いたので、個人的に作りたいアプリをぽちぽちと作成してました。
せっかくなんで、この場で紹介しておきます。

フラッシュ暗算DX
iPhone/iPad (2015年12月1日リリース)
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2年半前にAndroid版のフラッシュ暗算をリリースして、ほぼそれっきりだったものの、未だに一定の利用者がいるようだったので、「それなりに需要のあるアプリなのか?」と思い、iOS版を新たに作り直した一本。
はじめてiPhoneとiPadの両対応にチャレンジしましたが、フラットデザインを基調にしたシンプルなレイアウトなので、そこまで苦労はしませんでした。
インストール数は想定より高い所で安定しています。iPadに対応したのが良かったのかも?
宣伝なしでこれだけ伸びるのが分かってたら、もっと前に作ればよかったとちょっぴり後悔。(´・ω・`)

ちなみに当の作者はまったくフラッシュ暗算できません。
ランキングで次々と段位クリアしてる人達を見て、「よくこんな難しいのできるな!」と思ったりしてます。

あと、Appleの審査では、1回蹴られました。
あちらの言い分は「個人データを外部送信する時はユーザーの許可とんなきゃダメよ」だそうです。
まさか『ニックネーム』と『スコア』程度のものでも個人データの範疇に入るとは……。
思いもよらない指摘でした。

 イカメモ
Android (2015年12月24日リリース)
iPhone/iPad (2016年1月22日リリース)
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ご存知スプラトゥーンの戦績管理アプリです。
DQXに匹敵する割合で遊んでるゲームなので、いつかサポートアプリを作りたいと考えていたら、遊ぶほうに熱中しすぎて、大分出すのが遅れちゃいました。

開発着手が11月中旬なので、開発期間は約1ヶ月。
直感的に操作できるUIは大前提として、このアプリの肝となる『スコアをつける』部分をいかにしてストレスなく入力できるかを追求した結果、上記画面のようなデザインに。
どうでもいいですが、テンキーの部分はinfobarのデザインにインスパイアされてます。

人気タイトルだけあって、すでに多くのサポートアプリがリリースされており、自分が開発している最中にも、まったく同じ名前のアプリが先に出てしまい、急遽「イカメモ」という名前に変更したという経緯もあったりなかったり。
(ちんたらと作ってたこちらサイドの問題ですけどね) 

ようやくイブにAndroid版をリリースできましたが、当初から実装予定だった機能が一部盛り込めていないのと、後発組だっとこともあり、まだまだ知名度・普及度ともに、これから次第といったところでしょうか。
とくにiPhone版は「スプラトゥーン」で検索した時の表示順位がかな~り下なので、こればかりはどうしたもんかなぁ……と頭をかしげています。
と言うか検索結果に、スプラトゥーンとまったく関係ないアプリが入ってたり、作者がろくにプレイしてないと思われる(自主規制)な量産型クイズアプリがごろごろ混ざっているので、余計キツイです。
そもそも後者はなんで審査通ったんだっていう(笑) 

最後ちょっと愚痴っぽい話になっちゃいましたが、こんな感じでDQX以外のアプリも作ってますので、なんとなくよろしくお願いしますという記事でした。
次回はDQXサポートアプリの今後についてお話しする……かも? 

調理ラボの開発を終えて。

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twitterで告知しました通り、今月22日に調理ラボを無事リリースすることができました。
まだiOS版への移植や、不具合の修正など残っていますが、まずは一段落したということで今回の開発を振り返っておきます。

まず制作着手するにあたり、ポイントとしたところ。
  • なるべく滑らかに動かしたい
  • 調理職人の雰囲気をなるべく損なわないデザインにしたい
自分は開発にFlashを使っているのですが(これしか使えない) 、いかんせんモバイルだと重い。
端末のスペックにかなり左右され、60fpsで実装しても半分以下しかでないということもザラ。
具材や焼きメーターなど表示するものが多い調理職人では、さらに悲惨になりそう……ということで、今回はFlash上で動作するStarlingフレームワークというものを使用しています。
※詳しい説明は省きますが、これを使うと描画がかなり高速になるので、ゲーム系アプリなどに採用されています

実際に動かしてみた感じ、焼いた瞬間など若干重くなるところもありますが、これまでにリリースしたアプリよりは大分改善が図れたので一つ課題を克服しました。

デザインについては、これまでも拘ってきた部分ですが、
楽しくなければテレビじゃない! シミュレータじゃない! ※元ネタが古い
ということで、単に手順を覚えるためのものではなく、それだけでも充分遊べるものを目指して作っております。

ちなみに、自分の画力のセンスは皆無なので、有料のイラスト制作サイトに具材のアイコンを依頼しようと思ったんですが、なんだかんだ無料のイラスト素材を集めたら形になりました。
なのでデザインの制作費用は0円。ビバ!インターネット。



さて、デザインを終え、レシピ帳とシミュレータ設定のプログラミングも完了し、順調に開発は進んでいたのですが、やはりシミュレータの所でハマりポイントが待っていました。
今回のプログラミングで、最も頭を悩ませたところ。それは……

ダブルたて返し&よこ返し
 
でした。
普通のたて返しなら、肉と魚を除外して、タップした場所の具材と移動先の具材を交換するだけ。
これがダブルとなった場合、
  1. まず対象の4マスに肉や魚が含まれているか
  2. 含まれていた場合、対象のマスからそれぞれハミ出していないか
ってな感じで、これに該当する条件分岐がかな~り複雑になり、トライ&エラーを何百回も繰り返してしまいました……。

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▲ 本来あってはならない光景

ほかにも紆余曲折はありましたが、マスター・ポシェルさんをはじめ、テストプレイにご協力いただいた方々の助けもあり、このアプリを世に送り出すことができて本当に安堵しています。
おかげさまでリリース初日から多くの方にダウンロードしていただました。

なお、ダウンロード数などの統計はgoogleのアプリ開発者向けサイトから確認できるのですが、最初に見た時は目を疑いました。 
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なんと、インストール数に対してアンインストール率がたったの2.6%!!
裁縫トレーニングのアンインストール率は27%、木工ラボが25%なので、 リリース直後とは言えこれは驚くべき数字です。

これを今後も維持するために、使っていただいてるみなさんの期待を裏切らないよう、真摯に取り組んで参りたいと思います!

待つのも仕事のうち。

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※この記事の内容は諸事情により、4月17日時点で書かれたものを掲載しています。

と言いつつ、別に仕事でやっている訳ではないですが^^;

先週申請したiOS版「裁縫トレーニング」「木工ラボ」の審査が未だに始まらず、やきもき中です。
いつもなら申請後1週間で審査中になって、その後は割とすぐ公開OKになるんですけど。
(一度だけ24時間以内に公開OKになったことがあったけど、あれは一体何だったんだろう?) 

ある方のブログによると、Apple Watchのアプリを申請したらいつもより早く通ったらしいので、現状そちらが優先されちゃってる感じでしょうかねぇ。
よりによって今回のアプデでは、遅れに遅れた職人Lv50と新特技の実装が入っているので、
いつも以上に早く通してくれないかな~と思っていたんですが……。 

あと、一つ残念なお知らせ。
アプリがiOS7で動作しない問題、未解決のままです。
やはり実機チェックができないと、自分の力量ではお手上げ状態でした。

また、今バージョンでも一応iOS6.1以上の互換を謳っておりますが、公式発表によるとiOS6以前のユーザーはもう2%しかいないとのこと。(下記参照)
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そして、このグラフによるとiOS8のユーザーが79%まで伸びてきています。
まぁ、まだiOS7が2割いるという捉え方もできますし、そこを切り捨てるのはやはり抵抗があるんですが、現実的な選択肢として、次回のアップデートからは必要動作環境をiOS8のみに絞らせていただこうと思っています。

iPhone4を使われている方、本当にごめんなさい。

あ、それとiPad miniで画面がでかくてプレイできないという報告もいただいています。
先日、iPad mini2の実機を入手したので検証してみましたが、特に問題なしでした。
(初代iPad miniだけに起こる不具合?)

こちらは引き続き調査を進めていきますが、今回のアップデートで少し表示方法をいじったので、それで改善していたらぜひご一報いただけると助かります。
ではでは。

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