カテゴリ

カテゴリ:DQX

カテゴリ:
 かねてより告知されていた、アスフェルド学園の部活動が先日実装されました。
ノーリスクで職人がやり放題という、ある意味での公式シミュレータは、当シミュレータにどの程度の影響を及ぼしたのか。
「さいほうシミュレータ」「裁縫トレーニング」の利用者数を部活動の実装前後で比較してみたいと思います。

さいほうシミュレータ(PC) 日別アクセス数


実装前5日間の平均アクセス数:444
実装後5日間の平均アクセス数:592


 実装前より約33%増加しました。
実装前日の1/11に増加しているのは、大手ドラクエブログで紹介されたからだと思われます。

裁縫トレーニング(Android/iOS) 広告表示回数


実装前5日間の平均表示回数:22,200
実装後5日間の平均表示回数:26,175


 こちらも実装前より約18%増加しました。
なお、アプリに利用者を集計する仕組みを入れてないので、広告がどれだけ表示されたかで測っています。

むしろ増えていた

 攻略サイトとは違って、(新装備の追加がない)大型アップデートの当日はガクンとアクセス数が落ちる傾向にあるのですが、今回はハッキリと増加傾向が見て取れました。
これは部活動の仕様が大きく影響しているものと考えられます。
  • 設備利用の回数制限がある(月に10回まで)
  • お試し練習で使える職人道具は「超」「奇跡」「光」の3種類
  • 職人レベルが50に固定されている → 新特技が使えない
今後、仕様が変更される可能性もありますが、現時点でシミュレータとして使うには物足りない印象です。
逆に、職人に取り組んでこなかった層や、別の職人をやっていた層が、部活動をきっかけに当シミュレータに触れることとなり、アクセスが伸びる結果となりました。

検証用に向いてるかも?

 各種確率が本番環境と一緒なら、会心率とか調べるのには良さそうですね。
新装備が部活動に即追加されれば、数値取りもだいぶ楽になりますけど、多分そうはならないでしょう。
あと、最大の問題は、私自身が学園をまったく進めていないという事でしょうか……。

【PC版】さいほうシミュレータ バージョン3.47リリース

カテゴリ:

新特技「巻き込みぬい」に対応しました

161110_01
 実機に実装されたのが6月末なので、もはや新特技と呼べないくらい遅くなってしまいました。
PC版ユーザーのみなさんにはご不便をおかけしました。

 なお、この追加によって「巻き込みぬい」以降にある特技の配置がズレたため、はじめのうちは違和感があるかもしれませんが、実機も同じようにズレていますので、がんばって慣れてくださいね。

布の特性が一目で分かるようになりました

 こちらも基本的にはスマホ版と一緒です。
細かいところですが、これにあわせて各ゾーンの枠も以前よりクッキリハッキリ見えるようにしました。

なぜこんなに更新が遅くなったのか

 発端は、さいほうシミュレータを一から作り直そうと思い立ったからでした。
というのも、今のシミュレータが将来的に消え行くFlash Playerで動作するコンテンツだからです。  WebコンテンツとしてのFlashは、HTML5の普及もあり、完全にレガシーな存在になりました。(スマホ版の裁縫トレーニングはAdobe AIRという、またちょっと違うもので出来てるので、ここでは割愛します)
ブラウザゲーム界隈ではまだ頑張っていますが、たぶんそれも時間の問題。なので、自分もそろそろFlashに依存しない環境で動くものを作ろうと思い、あれこれ調べたところ、CreateJSが良さそうとなって、一から勉強するつもりで最近まで取り組んでいました。

 いました……が!

 見積もりが甘すぎたため、今あるものを移し替えるのに必要な時間と能力が圧倒的に足りていない!! ということに気づき、一旦CreateJSで作り直すのは中断して、今あるコンテンツの手直しでとりあえず対応することに。んで、そんなこんな手間取ってるうちに、ずいぶんと更新が遅くなってしまったのでした。

 おしまい。

 書いてるうちに、ユーザーの方には知ったこっちゃない、ただの見苦しい言い訳になってしまいました……。さすがに今回の更新遅れはひどすぎたので、今後は今の作業と並行しつつ、おニューのシミュレータ作りを行っていきたいと思います。たぶん出来上がるのは当分先の話です。

裁縫トレーニング バージョン4.1.0リリース

カテゴリ:
(タイトルのバージョンはAndroid版準拠です)

 いままで更新情報はアプリストアのアップデート内容の所に軽く書いてるだけなのですが、どうしても1行の説明だけじゃピンと来ないよね、ということで今更ながらリリースノート的なものを綴っておくことにしました。

布の特性が一目で分かるようになりました

161102_01
 「あれ?これ何の布だっけ?」と思っても、すぐに見分ける方法がなく、これまで不便な状態が続いていましたが、この度ようやく解消しました。
リリースから3年半。本当に「今さらかよ!」という声が聞こえてきそうです。

 もっとも実装自体は難しくなかったんですけど、本物のように布の色でベタ塗りすると、なんか冴えないデザインになっちゃって、結局後回しでここまで来てしまったというのが真相です。すみません。

 これで少しは初心者ユーザーにも分かりやすくなったかなと思います。

パワーシフトを2回以上で使用した際の不具合を修正しました

161102_02
 たとえば縫いパワーが【弱いの時にパワーシフトを使用した場合、本来なら【弱い以外が出なければいけません。ところが不具合で【弱いが立て続けに出てしまうことがありました。
さらに、内部的には別の縫いパワーが出たことになっているため、見た目上は【弱いでも、実際のダメージは【最強のダメージが出てしまったり、という状態になっていました。

 結構前から、レビューで「縫いパワーと違うダメージが出る」という報告をもらっていたものの、手がかりが少なく原因の特定に時間がかかってしまいました。単純なミスでしたね……。

はじめてのラジオ ~あの日使わなかった資料を僕達はまだ知らない~

カテゴリ:
ツイッターでも軽く触れましたが、あらためてご報告。
このたびネットラジオ「DJケンタロスのDQ10ドワチャッカレディオ」(通称:ドワラジ)の第59回放送分にゲスト出演させていただきました!

オファーをもらった時は「自分なんかが出ても場違いなんじゃないか?」とか「そもそも何を喋ればいいんだろう……」と正直思いましたが、こういう機会じゃないと話せないこともありますし、お仕事でちょろっとWebラジオの編集をしてたものの、自分が出る側に回ったことはなかったので、単純に出てみたいという気持ちが勝り、快諾させていただきました。

うーん、自分の声を聴くとむず痒い(笑)
トークの内容自体は職人ツール回ということで、そのテーマに沿って終始話しております。
Podcastで「ドワラジ」と検索すればヒットすると思いますので、よろしければお聴きくださいませー。


さてさて……。
今回、ラジオに臨むにあたり、いろいろ資料や開発秘話を準備していたんですが、本編ではそこまで突っ込んだ話をしませんでした。
ラジオからリンクを辿ってこのブログを見た方は、「なんやこのブログ、中身空っぽやんけ!」 と思っているはずですので、せめてもの意味を込めまして、あの日使わなかった資料・開発秘話をこの場でご紹介させていただきます。

1. ダウンロード数について
 
当方制作のアプリはどれぐらいの方が利用しているのか。
PlayストアやApp Storeからは大まかな数字しか分からないため、ここに実数を貼っておきます。
160222_01
日本はAndroidとiOSのシャアがほぼ拮抗しているはずなんですが、自分のアプリはAndroidのほうが多くの方に利用されています。
また、最新のアストルティア国勢調査(2015/9)では、さいほう・木工・調理の比率が3・1・1なので「木工ラボ」が健闘していると言えるかもしれません。
「調理ラボ」に関しては、他3つのアプリより後発のリリースとなったため、 どうしても差がありますね。

2. 登録費用について
 
ちょっと生々しい話ですが一応紹介。
GoogleとAppleのストアにアプリをリリースするには、それぞれ開発者登録が必要となり、別途登録費用を支払わなければいけません。

Google Play デベロッパーアカウント 25US$(1回限り)
Apple Developer Program 11,800円(年間)

Appleは去年まで7,800円だったんですが、一気に4,000円値上げしました。
今のところ、アプリにつけさせていただいている広告でペイできていますが、後者は少し割高感があります。
開発者目線では、「アプリ審査なし、即反映、365日対応」のGoogleが、「アプリ審査あり、反映まで約1週間、クリスマス前後は一切のサービスを停止」のAppleよりも好感が持てます。

3. 野良会心出すぎ問題 
ここからはアプリの開発秘話、という名の言い訳コーナー(?)
まずは、シミュレータをリリースしてから常に言われ続けている「シミュレータは会心率が高すぎる」という話題につきまして。
いやいやそんなことは無いはず……と、実際に試してみるとたしかによく出るなーと自分でも感じる時があるんです。

ただ、これだけは念のため宣言しておきますが、
意図的に会心率を高めに設定しているということはまったくございません
しかし会心率に偏りがあると言われたら、これは否定できません。

原因としては、実機とシミュレータでは乱数を作るロジックが違うというのがまず考えられます。
コンピュータは完全な乱数を扱うことができないので、乱数っぽい数字を複雑な計算式で作っている訳ですが、この計算式のアルゴリズムによって数値が偏ったり、特定の数値の並びを繰り返すことがあるため、そう感じてしまうのではなかろうかと思います。

あともう一つは、やはり“印象”でしょうか。
もちろん個人差はありますけど、当シミュレータでは「裁縫トレーニング」の会心率が高いという声が多い一方、「木工ラボ」は少し低い、「調理ラボ」は低いという意見が多いように見受けられます。
ですが、この3つの基本会心率(さいほう針・木工刀・フライパン)はすべて同じで、作成ソフトも一緒です。
そのため、シミュレータによって会心率にバラつきが出るということは無いと思っていただければ幸いです。
(ただ、この意見もちゃんと統計を取ってないので、印象になってしまいますね)

4. 作者、リプレイのじゅもん見放題問題 
「裁縫トレーニング」には縫った手順をデータベースに登録して、共有することができる『リプレイのじゅもん』という機能があります。
この機能を作者が利用し、いい手順をパクって儲けているんじゃないかという、まことしやかな噂が流れているようです(笑)

結論から言いますと……
安心してください、儲けていませんよ!
3キャラの総資産は2000万いかないぐらいです。

ラジオでも少し触れましたが、自分は基本的に職人があまり得意ではないんです。
だからシミュレータを作ったんですが、3年たっても結局上達してないという……。
あの、ほら、職人ゲームの基礎を作ったりっきーも、DQXTVで見た限りあまり上手くはなかったでしょう?(小声)

ちなみに今現在、リプレイのデータは24万件登録されています。
そしてデータに格納されている手順は、数字とアルファベットの羅列で保存されています。
つまり、どれが良い手順とか一目では分からないんです。
ひとつずつ確認してけば見れますが、そこまでする労力もありませんので……。

5. おわりに 
こうして書き起こしてみると、どれもついつい勢いで失言しちゃいそうな話題なので、ラジオで触れないで正解だったかもしれませんね。
今後もなにか質問や要望がありましたら、ツイッターやブログで可能な限りお答えしますので、どうぞよろしくお願いしますー。

調理ラボの開発を終えて。

カテゴリ:
twitterで告知しました通り、今月22日に調理ラボを無事リリースすることができました。
まだiOS版への移植や、不具合の修正など残っていますが、まずは一段落したということで今回の開発を振り返っておきます。

まず制作着手するにあたり、ポイントとしたところ。
  • なるべく滑らかに動かしたい
  • 調理職人の雰囲気をなるべく損なわないデザインにしたい
自分は開発にFlashを使っているのですが(これしか使えない) 、いかんせんモバイルだと重い。
端末のスペックにかなり左右され、60fpsで実装しても半分以下しかでないということもザラ。
具材や焼きメーターなど表示するものが多い調理職人では、さらに悲惨になりそう……ということで、今回はFlash上で動作するStarlingフレームワークというものを使用しています。
※詳しい説明は省きますが、これを使うと描画がかなり高速になるので、ゲーム系アプリなどに採用されています

実際に動かしてみた感じ、焼いた瞬間など若干重くなるところもありますが、これまでにリリースしたアプリよりは大分改善が図れたので一つ課題を克服しました。

デザインについては、これまでも拘ってきた部分ですが、
楽しくなければテレビじゃない! シミュレータじゃない! ※元ネタが古い
ということで、単に手順を覚えるためのものではなく、それだけでも充分遊べるものを目指して作っております。

ちなみに、自分の画力のセンスは皆無なので、有料のイラスト制作サイトに具材のアイコンを依頼しようと思ったんですが、なんだかんだ無料のイラスト素材を集めたら形になりました。
なのでデザインの制作費用は0円。ビバ!インターネット。



さて、デザインを終え、レシピ帳とシミュレータ設定のプログラミングも完了し、順調に開発は進んでいたのですが、やはりシミュレータの所でハマりポイントが待っていました。
今回のプログラミングで、最も頭を悩ませたところ。それは……

ダブルたて返し&よこ返し
 
でした。
普通のたて返しなら、肉と魚を除外して、タップした場所の具材と移動先の具材を交換するだけ。
これがダブルとなった場合、
  1. まず対象の4マスに肉や魚が含まれているか
  2. 含まれていた場合、対象のマスからそれぞれハミ出していないか
ってな感じで、これに該当する条件分岐がかな~り複雑になり、トライ&エラーを何百回も繰り返してしまいました……。

150525_01
▲ 本来あってはならない光景

ほかにも紆余曲折はありましたが、マスター・ポシェルさんをはじめ、テストプレイにご協力いただいた方々の助けもあり、このアプリを世に送り出すことができて本当に安堵しています。
おかげさまでリリース初日から多くの方にダウンロードしていただました。

なお、ダウンロード数などの統計はgoogleのアプリ開発者向けサイトから確認できるのですが、最初に見た時は目を疑いました。 
150525_02
なんと、インストール数に対してアンインストール率がたったの2.6%!!
裁縫トレーニングのアンインストール率は27%、木工ラボが25%なので、 リリース直後とは言えこれは驚くべき数字です。

これを今後も維持するために、使っていただいてるみなさんの期待を裏切らないよう、真摯に取り組んで参りたいと思います!

このページのトップヘ

見出し画像
×